HomeUncategorizedEconofonia: Inspirasi Literasi Keuangan dari Mahasiswi UGM

Econofonia: Inspirasi Literasi Keuangan dari Mahasiswi UGM

Pengantar:

Pertengahan Januari 2015, saya diminta Otoritas Jasa Keuangan untuk menuliskan dan mengedit buku mengenai para finalis Kompetisi Inklusi Keuangan (KOINKU) 2014.  Saya juga menjadi anggota dewan juri . Selain menggunakan bahan presentasi, saya mewawancarai mereka, via telepon maupun surat elektronik.  Kompetisi ini dimaksudkan menjaring ide kreatif untuk meningkatkan literasi keuangan di Indonesia.  Di bagian lain akan saya tuliskan. Presentasi peserta menginspirasi.  Salah satunya, saya sajikan di bawah ini, atas ijin dari OJK.  Pemenang pertama untuk kategori akademisi, atau mereka yang masih mahasiswa/i.   Bagaimana mereka mendapatkan ide juga menarik.  Selamat membaca.

***

Literasi keuangan menggunakan papan bermain Ular Tangga?

Inovasi ini belum pernah diimplementasikan secara luas. Presentasi Dyah Savitri Pritadrajati, mahasiswi Universitas Gajah Mada saat final Kompetisi Inklusi Keuangan (KOINKU) 2014 yang diadakan Otoritas Jasa Keuangan (OJK) berhasil mencuri perhatian dewan juri.  Econofonia, demikian nama permainan untuk literasi keuangan ini. Juri memberi penilaian tinggi, dan menempatkan Dyah Savitri dan karyanya sebagai juara ke-1 untuk kategori akademisi.
Ide ini muncul berdasarkan pengalaman Prita, panggilan akrab Dyah Savitri, saat mengikuti Kuliah Kerja Nyata (KKN) di Pulau Manyaifun, Waigeo Barat, Papua Barat. Salah satu program yang dijalankan adalah meningkatkan kemampuan berhitung anak-anak dan remaja dengan menggunakan papan permainan sederhana. Menurut Prita, anak-anak dan remaja di sana sangat antusias dengan permainan yang diberikan. Menggunakan konsep bermain membuat anak-anak dan remaja senang belajar dan lebih mudah memahami materi yang diajarkan. “Ini yang menginspirasi saya untuk mengembangkan konsep papan bermain untuk literasi keuangan bagi anak-anak dan remaja,” kata Prita, yang kini duduk di tingkat akhir Fakultas Ekonomi UGM.
Prita menceritakan latar belakang keikutsertaan di KOINKU 2014, antara lain adalah fakta rendahnya literasi keuangan di Indonesia. “Saya berharap metode permainan yang saya ajukan, Econofonia, dapat meningkatkan literasi keuangan di kalangan anak-anak dan remaja. Pengalaman pembuatan keputusan keuangan perlu diberikan sejak dini, agar kelak ketika dewasa mereka dapat membuat keputusan keuangan dengan bijak. ” Dengan dukungan OJK, ke depannya saya berharap metode permainan ini dapat diimplementasikan di sekolah-sekolah dan diproduksi dalam jumlah besar, sehingga dapat meningkatkan literasi keuangan anak-anak dan remaja secara khusus, serta masyarakat luas secara umum,” paparnya.

 

Informasi KOINKU didapat dari email yang dikirimkan OJK juga pengumuman di kampus.
Prita prihatin dengan rendahnya pemahaman masyarakat Indonesia terhadap konsep keuangan.  Ini menyebabkan rendahnya  kemampuan masyarakat untuk membuat keputusan keuangan.  Banyak penelitian mendukung bahwa kemampuan individu untuk membuat keputusan keuangan yang tepat sangat penting untuk mendukung kondisi keuangan pribadi yang sehat.  Kondisi ini  memberikan kontribusi pada alokasi yang lebih efisien dari sumber daya keuangan serta tercapainya stabilitas keuangan, baik level mikro maupun makro.
Untuk mencapai kondisi masyarakat yang memiliki tingkat literasi yang baik (well literate), perlu adanya perubahan perilaku (behavior) sehingga masyarakat memiliki ketrampilan dan keyakinan dalam menggunakan produk dan jasa keuangan. Perubahan perilaku tersebut dapat dicapai melalui proses pembiasaan yang dimulai dari dini.  Oleh karena itu, pemahaman mengenai konsep keuangan perlu diberikan sedini mungkin karena kebiasaan keuangan (financial habit) akan terus dibawa dan dibangun oleh anak-anak hingga dewasa.
Berangkat dari pemikiran ini Prita menggabungkan pengalaman dan penelitiannya untuk mendesain suatu permainan yang dapat memberikan pengetahuan dan pemahaman mengenai konsep dasar keuangan kepada anak-anak dan remaja yang menarik dan edukatif.
Ide Econofonia digodok selama tiga bulan. Prita mendapat masukan dari teman-temannya. Dia juga dibantu membuat desain papan permainan. “Tantangan tersulit adalah ketika berusaha mendesain permainan yang baik dan sesuai dengan kondisi anak-anak dan remaja. Kadang saya harus memposisikan diri sebagai anak-anak yang sedang memainkan permainan yang saya desain ini. Melalui diskusi dengan teman-teman saya dapat memperoleh solusi atas berbagai hambatan atau masalah yang ada,” kata Prita.
Ide Econofonia sebelumnya juga diuji dengan sebuah survei literasi keuangan yang dilakukan terhadap 50 responden secara acak. Pertanyaan adalah menyangkut pilihan responden akan metode peningkatan literasi keuangan bagi anak-anak dan remaja. Metode mana yang dianggap lebih efektif? Iklan? Permainan dengan konsep keuangan? Sosialisasi atau melalui buku pengajaran? Responden dapat memilih lebih dari satu dan memberikan peringkat pilihan.
Hasilnya, 45 responden memilih permainan dengan konsep keuangan sebagai metode edukasi literasi keuangan yang sesuai untuk anak-anak dan remaja. Sebanyak 69 persen menjadikan sebagai pilihan pertama, 22 persen di peringkat kedua. Metode lain yang dianggap cukup efektif adalah sosialisasi (42 responden), iklan (41 responden) dan buku pengajaran (34 responden). Alasan memilih permainan dengan konsep keuangan adalah karena mudah dipahami, menyenangkan, jangkauan luas, praktis dan tepat sasaran.
Menurut Prita, nama Econofonia berasal dari gabungan dua kata yaitu: kata “economy” (ekonomi) dan “fonia” yang merupakan penyesuaian dari kata “funia”, yang artinya menyenangkan. Permainan ekonomi yang menyenangkan.
Econofonia menghadirkan desain permainan keuangan yang mirip dengan kondisi perekonomian yang sebenarnya, beserta institusi yang ada di dalamnya seperti bank, lembaga asuransi, bursa saham dan lain sebagainya. Econofonia mencoba mengkombinasikan pengetahuan, keterampilan, dan keyakinan untuk membuat keputusan keuangan yang terintegrasi. Permainan ini dikembangkan dengan konsep papan permainan (board game), dengan demikian menjadi lebih fleksibel karena dapat dimainkan oleh siapa pun, kapan pun, dan di mana pun.

 

Model permainan ini berusaha mengajak anak-anak dan remaja untuk masuk dalam pengalaman pembuatan keputusan secara sederhana. Pengalaman tersebut diberikan dalam bentuk lika-liku kehidupan individu dan rumah tangga beserta keputusan yang harus dibuatnya.
Menurut Prita, Econofonia didesain sedemikian rupa karena pilihan keuangan tidak terjadi dalam ruang yang terisolasi. “Keputusan keuangan selalu dibuat dalam konteks pasar,” kata dia. Econofonia juga didesain secara sistematik dengan melibatkan keenam standar yang perlu dilibatkan dalam pengembangan pengetahuan dan ketrampilan finansial bagi anak dan remaja. Elemen utama itu mencakup: Individu dan Rumah Tangga, Pasar Barang dan Jasa, Pemerintah, Perusahaan Asuransi, Bank dan Pasar Modal.
Setiap elemen itu dijelaskan dan menjadi bagian permainan.

 

Pemahaman literasi keuangan.

Misalnya, dalam elemen individu dan rumah tangga, peserta menjalankan usaha dengan melakukan pembelian barang mentah, produksi dan distribusi. Mendapatkan dan menghasilkan barang dan jasa yang diperjualbelikan di pasar barang dan jasa. Melakukan perencanaan keuangan. Untuk Bank, misalnya: menerima simpanan individu dan rumah tangga, mengatur sistem pinjaman dan kredit, menetapkan suku bunga. Asuransi? Menerima premi yang dibayarkan individu dan rumah tangga, memberikan jaminan atas terjadinya risiko yang dihadapi oleh individu dan rumah tangga.
Pemerintah dalam elemen ini fungsinya adalah: mengatur kondisi perekonomian melalui berbagai kebijakan seperti pajak dan subsidi. Mengatur keadaan pasar sesuai dengan kondisi perekonomian global dan memberikan informasi mengenai kondisi perekonomian global. Pasar Modal berfungsi sebagai: tempat transaksi jual-beli saham dan sekuritas lain, menerima investasi individu dan rumah tangga, menentukan harga saham dan sekuritas lain dan mengatur transaksi di bursa saham. Elemen keenam, Pasar Barang dan Jasa: tempat transaksi barang dan jasa, menentukan harga barang dan jasa, mengatur transaksi jual beli yang terjadi di pasar barang dan jasa.
Prita menjelaskan, permainan dimainkan dalam bentuk role play, peran yang narasinya diberikan guru, orang tua maupun pendamping. Narasi dibuat dalam bentuk modul dan petunjuk teknis. Modul dan petunjuk menggunakan istilah dan gambar ilustrasi yang mudah dipahami anak dan remaja. Narasi dapat dikembangkan. Modul hanya pedoman standar.
Kelemahan Econofonia adalah harus dimainkan lebih dari satu orang. Tapi itu juga kelebihannya, karena prinsip bermain akan makin menyenangkan jika dilakukan bersama. Model papan permainan Econofonia seperti konsep permainan Ular Tangga yang kita kenal.
Misalnya, langkah pertama, seseorang individu menerima gaji bulanan Rp 10.000.000. Bagaimana mengaturnya? Maka dibuat narasi dan insentif, bagaimana penggunaan uang tersebut. Berapa banyak dibelanjakan? Disimpan di bank? Digunakan membayar asuransi? Dan seterusnya. Anak-anak dan remaja diajak untuk masuk dalam proses pengambilan keputusan ekonomi. Permainan ini juga dilengkapi kartu-kartu yang merepresentasikan kejutan dalam perekonomian. Misalnya kejutan berupa kenaikan suku bunga, inflasi, dan gejolak politik.
Melihat presentasi Dyah Savitri Pritadrajati nampak bahwa yang bersangkutan menyiapkan dengan baik. Bahan pendukung tulisan diulas mendalam. Prita adalah sosok mahasiswi yang aktif baik dalam bidang akademik maupun non-akademik. Ia sering ikut serta dalam beragam kompetisi, konferensi nasional dan internasional. Ia pernah juara II International Challenge on Economic Ideas, juara II Indonesia Economic Outlook 2014, juara III UNESCO Worldwide Essay Contest 2014, Finalis Tokyo Tech Indonesia Commitment Award 2014 dan masih banyak lagi. Tahun 2012 Prita mengikuti program pertukaran pelajar ke Universitas Tohoku di Sendai, Jepang selama satu tahun, mempelajari ekonomi pertanian.
Econofonia adalah harapan. Harapan bahwa tingkat literasi keuangan masyarakat Indonesia bisa lebih ditingkatkan melalui metode permainan kreatif untuk meningkatkan literasi keuangan anak-anak dan remaja. Permainan menjadi metode yang mampu menimbulkan perubahan perilaku keuangan dengan cara yang menyenangkan dan mudah dipahami terutama bagi anak-anak dan
remaja sehingga mereka akan memiliki bekal kemampuan untuk membuat keputusan keuangan yang baik bagi dirinya sendiri dan bagi lingkungannya.

No Comment

Leave a reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *